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Experiencias digitales, ¿una revolución en la publicidad?

14 de octubre de 2014 //
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En JWT tuvimos la oportunidad de experimentar con dos herramientas que están en auge para el desarrollo de la realidad virtual y aumentada: Google Glass y Oculus Rift.

Gracias a la empresa Massive Square, se nos presentaron distintas experiencias de usuario que podrán ser utilizadas en un futuro como acciones publicitarias y que sin duda gozarán de gran impacto en un corto plazo de tiempo.

 

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¿Qué son las Google Glass y las Oculus Rift?

El 23 de junio del 2014, Google lanzó su dispositivo de realidad virtual llamado Google Glass. La intención de Google al crear este dispositivo es mostrar a un solo golpe de vista la información que hasta ahora sólo podían hacerlo otros dispositivos, como los Smartphones o Tablets.

Con un solo “Ok Glass”, el usuario será capaz de adentrarse en el menú de su dispositivo y continuar interactuando con él mediante otros comandos de voz. Las gafas permiten acciones como grabar un vídeo, tomar una foto o hasta utilizar aplicaciones como Shazam. Además del reconocimiento por voz, las Google Glass tienen un sistema táctil en la montura de las gafas que hace más fácil moverse por los menús, así como un botón que ayuda a acceder a éstos.

La pantalla en la que se muestra la información es más pequeña de lo que se puede creer en un principio. El usuario debe concentrarse en lo que pone en la pantalla y al hacerlo pierde de vista el resto. Creemos que cuando el usuario se acostumbre a saber dónde se encuentra la información será capaz de ver las dos cosas a la vez.

En cuanto a las Oculus Rift, son unas gafas de realidad virtual cuyo campo visual es mayor que 90 grados, hecho que las diferencia del resto de prototipos habidos hasta ahora. Creadas originalmente para jugadores, y financiadas mediante crowdfunding, las Oculus han sido recientemente compradas por Facebook por 2.000 millones de dólares. Esto supone un intento de acercar la realidad virtual a terrenos diversos, como el de la comunicación o las redes sociales. ¿Nos comunicaremos en un futuro en una realidad paralela?

En realidad, las Oculus Rift no son una plataforma para el juego, sino un dispositivo externo que ayuda a mejorar la experiencia de éste y que depende de la programación de los juegos para que pueda utilizarse. Igualmente, las Oculus incluyen un pack introductorio de programación y algunos diseños en formato beta para poder comenzar a utilizarse.

La publicidad empieza aprovecharse de las experiencias digitales

La agencia suiza ANRO BBDO realizó un experimento para la empresa que distribuye internet Ume-net por medio de las Oculus Rift. Cuatro voluntarios aceptaron el reto de hacer una serie de actividades con las gafas pero se les mostraba su realidad con un retraso de tres segundos.

Con el claim “You wouldn’t accept lag offline, so why do it online?” (tú no aceptarías un retraso offlline, ¿por qué lo haces online?”) queda claro el problema que supone para el usuario tener una conexión de Internet lenta.

HBO creó para los fans de Juego de Tronos la experiencia “Ascend the Wall” (Ascenso en el muro). A través de las Oculus Rift, los visitantes de la exhibición SXSW podrían sentir cómo es ascender en el muro de 213m que está presente en la serie.

La cadena hotelera Marriott quiso mostrar a una serie de parejas una luna de miel de una manera virtual. Los recién casados podían vivir un viaje virtual a los diferentes países que están presentes y conocer los hoteles de una manera diferente.

El equipo de baloncesto Sacramento Kings utilizaban las Google Glass para que los fans del equipo que vieran sus partidos experimentasen cómo es estar presente en la salida a la cancha y el calentamiento. Al no poder utilizarse durante el partido, las gafas son usadas por los comentaristas presentes durante el partido dando otra visión diferente.

No hay que tener unas gafas para experimentar experiencias digitales

Nuestro propio smartphone ya está preparado para generar experiencias basadas en la realidad aumentada. Gracias a aplicaciones como Layar, se nos presentan diferentes maneras de exprimir el territorio offline con nuestro dispositivo, pudiendo gracias a ello desarrollar acciones que pueden sorprender al gran público.

Podremos aprovechar campañas tradicionales offline para dar un nuevo uso en otro medio como el online. También con ello sabremos, por la cantidad de gente que ha interactuado, el impacto que ha generado la campaña.

Un ejemplo de ello es la campaña de “Magic Vision” (Visión mágica) que JWT y Johnson & Johnson ha generado para la marca de tiritas Band-Aid. Al escanear las tiritas de las caras de Los Telemuñecos por la aplicación propia, los niños podrán interactuar con sus personajes favoritos y convertir los gestos de dolor en sonrisas.

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¿Qué pueden aportar a la publicidad la realidad aumentada y realidad virtual?

La transformación que puede suponer el uso de la realidad virtual y la realidad aumentada en la publicidad comienza en la manera en la que ésta se presenta al gran público. En vez de interrumpirse al consumidor con publicidad, la gente podrá experimentar experiencias virtuales que jamás se habían desarrollado hasta la fecha. En eso consistirá la publicidad en estos medios: contar historias y sumergirse, como un personaje más, dentro de las mismas.